Das Projekt more stellt eine Lernumgebung für selbstgesteuertes Lernen für PCs, Tabletts und Smartphones bereit. Die Lernplattform unterscheidet sich von bekannten Systemen einerseits durch ihre webunabhängige Einsatzmöglichkeit und andererseits durch eine direkte und komfortable Möglichkeit der Referenzierung zwischen gedruckten Medien und elektronischen Ressourcen. Der Fokus des Projektes liegt somit darin, das Lernen mit gedruckten Medien durch elektronische Übungsaufgaben zu unterstützen. Die Referenzen zu den Übungen können im Content des Lerninhalts frei platziert werden (Abb. 1). Für die PC-Version (Abb. 2) erfolgt dies in Form eines Kürzels, das manuell in einer Schnellsuche eingegeben werden kann und für die Smartphone-Anwendung über einen QR-Code, der lediglich fotografiert werden muss. Die Plattform bietet sich für die Vertiefung von Lerninhalten durch Übungsaufgaben oder zur Vermittlung von informellem Wissen an. Selbstgesteuertes Lernen wird von der Plattformdurch einen Lernstatus unterstütz: Über diese Funktion können beispielsweise gezielt alle fehlerhaft beantworteten Fragen wiederholt werden. Außerdem wird diese Form des Lernens durch eine strikte Trennung von Musterlösung und Korrektur gefördert. Bei fehlerhaften Antworten erhält der Lernende keine automatische Verbesserung und somit Gelegenheit zur Reflektion und Korrektur seiner Eingaben.

Abb. 1: Markiertextaufgabe auf Smartphone Lernplattform
Abb. 1: Markiertextaufgabe auf Smartphone Lernplattform

Content erzeugen

Das Erstellen einer neuen Lernumgebung erfolgt in zwei Arbeitsschritten. Im ersten können Dozentinnen und Dozenten über einen webbasierten Generator einen Aufgabenpool erstellen. In der aktuellen Version kann dabei zwischen fünf verschiedenen Aufgabentypen ausgewählt werden, die wiederum multipel kombiniert werden können. Dadurch ist eine flexible Individualisierung sicher gestellt. Aktuell unterstütz more die Typen Multiple Choice, Single Choice , Textmarkierung , Lückentext und Dropdown. Im zweiten Arbeitsgang werden dann die entstandenen Aufgaben des Pools den jeweiligen Kapiteln zugewiesen.

Abb. 2: Dropdown-Aufgabe auf PC-Lernplattform
Abb. 2: Dropdown-Aufgabe auf PC-Lernplattform

 

Design

Das Erscheinungsbild der Lernplattform kann individuell auf die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Ohne tiefere Eingriffe in die Programmierung können der Startbildschirm, die Logos und die Farbwahl verändert werden.

Architektur

Durch den dezentralen Aufbau der Software, der eine lokale Installation inklusive der Haltung der Anwenderdaten impliziert, liegt die Verantwortung der Funktionalität beim Anwender. Durch diesen Systemaufbau entstehen für den Anbieter keine Folgekosten für Hosting und Administration der Plattform. Darüber hinaus bietet es auch Vorteile für die Lernenden, da kein permanenter Internetzugang vorausgesetzt wird. Die Plattform bietet somit eine ideale Basis, für mobiles und ortsungebundenes Lernen an.

Voraussetzungen

Bei der Implementierung des Systems wurde der Fokus auf eine plattformunabhängige Nutzbarkeit gelegt. Deshalb werden alle gängigen Betriebssysteme wie Mac OS, Linux und Windows unterstützt. Vorausgesetzt werden lediglich Basistechnologien wie ein Web-Browser, Firefox oder Internet Explorer und ein installierter Java Runtime. Von der Erzeugung des Aufgabenpools hin zur Fertigstellung der Lernplattform und bis zur lokalen Installation auf den Endgeräten werden keine tieferen technischen Kenntnisse benötigt.

Entwicklung

Konzeption und technische Realisierung des Projekts more entstand in einer Kooperation zwischen dem Lehrstuhl für Ältere deutsche Philologie der Universität Trier, des Fachs Informatik der Fachhochschule Trier und der Koordinationsstelle E-Learning der Universität Trier.