Trierer Tag des Informatikunterrichts 2023
Informatik für Klein bis Groß
Guter Informatikunterricht fördert das algorithmische Denken und somit die konstruktive Problemlösungskompetenz Ihrer Schülerinnen und Schüler.
Die Professur für Informatik und ihre Didaktik lädt Sie zum zweiten Trierer Tag des Informatikunterrichts (TTI) am Mittwoch, den 11. Oktober 2023 an die Universität Trier ein. Unter dem Motto “Lehrpersonen als Pioniere der Informatikbildung” erwarten Sie mehrere spannende und praxisnahe Workshops nahmhafter Persönlichkeiten im Bereich der Informatikdidaktik. Die angebotenen Kurse richten sich an Lehrkräfte sämtlicher Schul- und Leistungsstufen von der Primarstufe bis zur Sekundarstufe 2.
Das Ziel des TTI ist es den direkten Austausch zwischen Lehrpersonen untereinander und mit Forschenden sowie Didaktikerinnen und Didaktikern zu ermöglichen. Hierfür stehen wieder zahlreiche Workshops zur Auswahl, in denen Informatik- und Mathematiklehrkräfte ebenso wie interessierte Lehrkräfte anderer Fachrichtungen neue Impulse und spannende Ideen von führenden internationalen und heimischen Fachdidaktikern und Informatikern für ihren Informatikunterricht vom Kindergarten bis zum Abitur erhalten können.
Die Veranstaltung wird vom Bildungsministerium RLP als dienst-dienlich anerkannt. Bei Vorlage einer Teilnahmebestätigung und vorheriger Registrierung, können sich Teilnehmende die Fahrtkosten erstatten lassen.
Programm
08:30 - 09:15 | Eintreffen und Registrierung | |
09:15 - 10:00 | Begrüßung und Plenarvortrag, JProf. Dr. Jacqueline Staub | |
10:00 - 10:15 | Kurze Pause (Getränke und Obst in den Workshopräumen) | |
10:15 - 11:45 | Workshop 1 | |
11:45 - 13.15 | Mittagspause (Mensa) | |
13:15 - 14.45 | Workshop 2 | |
14:45 - 15:00 | Kurze Pause (Getränke und Obst in den Workshopräumen) | |
15:00 - 15:30 | Schlusswort und Verabschiedung |
Anmeldung
Um an der Tagung teilzunehmen gehen Sie wie folgt vor:
- Registrieren Sie sich bei Fortbildung-Online (Pädagogisches Landesinstitut) für den Event.
- Wählen Sie mindestens zwei Workshops aus und kommunizieren Sie uns Ihre Präferenzen.
Hinweis: Die finale Workshop-Zuweisung erfolgt sobald alleTeilnehmerzahlen und Präferenzen feststehen. Wir werden Sie per E-Mail informieren.
Workshops
Workshop 1: Frühkindliche Informatikbildung durch Rätsel zu Graphentheorie und Kryptologie
Erleben Sie, wie Grundlagen der Informatik spielerisch bereits in der Grundschule vermittelt werden können. Tauchen Sie ein in die Welt der Geheimhaltung und finden Sie heraus, was das "Haus des Nikolaus" mit Routenplanung zu tun hat. Unser Workshop stellt Beispiele für informatische Rätsel in zwei zentralen Bereichen der Informatik vor: Kryptologie und Graphentheorie. Die Inhalte bieten spannende Einblicke in die brandneuen Lehrmittel "Informatik 1/2" und "Informatik 3/4" (Klett-Verlag, 2023). Erleben Sie eine auf Grundschulen ausgerichtete Einführung in die zugrundelieggenden Informatikkonzepte und ihre lehrreiche Umsetzung. Unterstützen Sie uns dabei, algorithmisches Denken frühzeitig zu fördern und bereichernde Lernansätze zu entwickeln!
Workshopleitung: JProf. Dr. Jacqueline Staub
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Grundschule
Workshop 2: Frühkindliche Informatik: Spaß mit Dynamischen Labyrinthen
Informatisches Denken ist in der heutigen digitalisierten Welt zu einer Schlüsselkompetenz geworden. Die Förderung frühkindlichen informatischen Denkens bildet daher einen wichtigen Grundstein für eine zukunftsorientierte Bildung. Kinder zeigen eine bemerkenswerte Fähigkeit zum spielerischen und leichten Lernen. Kommen sie früh mit ersten informatischen Inhalten in Berührung, entdecken sie diese mit großer Begeisterung und ihre Lernfreude sowie Neugier an der faszinierenden Welt des informatischen Denkens werden nachhaltig entfacht. Im Workshop wird gemeinsam erarbeitet, wie Vorschul-/Grundschulkinder den Baukasten Dynamische Labyrinthe spielerisch erkunden können. Zunächst bieten sich Aufgaben an, bei denen Wege so zu bauen sind, dass bestimmte Startbausteine zu bestimmten Zielbausteinen führen. Die Komplexität der entstehenden Labyrinthe wächst mit der Anzahl der Start- und Zielbausteine wie auch mit der Art der verwendeten Wegbausteine (Gerade, Kurve, Kreuzung, Einmündung). Dynamisch werden die Labyrinthe dadurch, dass Schaltbausteine, darunter Weichen, eingebaut werden. Auf diese Weise können bereits Vorschulkinder erste Erfahrungen zum automatischen Sortieren sammeln. Sobald Grundkenntnisse zu den Grundrechenarten vorhanden sind, können die Kinder sogar Zähler-Bausteine verwenden, um einfache Rechenmaschinen zu bauen und damit automatisiertes Rechnen verstehen. Insgesamt bietet der Workshop eine spannende und interaktive Erfahrung, wie mit dem Baukasten Dynamische Labyrinthe das frühkindliche informatische Denken in seiner Entwicklung gezielt gefördert werden kann.
Workshopleitung: Prof. Dr. Inge Schwank und Carolina Brunnett Meireles, Uni Köln
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Grundschule und Kindergarten
Workshop 3: SPACEBUG - Python Kara im Weltall
Python SPACEBUG ist eine Alternative zu Python Kara. Mithilfe des Programms können die Schülerinnen und Schüler spielerisch die Grundlagen imperativer Programmierung in der Programmiersprache Python erwerben, indem sie verschiedene Missionen im Weltraum erfüllen. Im Kontext dieser Weltraummissionen werden typische Kontrollstrukturen wie Fallunterscheidungen und Schleifen, das Erstellen eigener Funktionen (inkl. Parameter und Rückgabewerte) sowie Variablen und Datentypen erlernt. Python SPACEBUG erweitert die von Python Kara bekannten Methoden um neue, bietet eine vereinfachte Oberfläche und Bedienung, praktische Funktionen für Lehrkräfte sowie einen Debugger, zur zeilenweisen Ausführung des Programmcodes mit optionaler Ausgabe lokaler und globaler Variablenwerte. Der Workshop richtet sich an alle Lehrkräfte, die auf der Suche nach einen Softwarewerkzeug sind, mit welchem die Grundlagen von Python in einem motivierenden Kontext unterrichtet werden können. Neben der Einführung in Python SPACEBUG, wird im Workshop ebenso die browserbasierte Variante des Programms vorgestellt und der Einsatz der Software im Unterricht anhand ausgewählter Kapitel auf inf-schule.de diskutiert.
Workshopleitung: Dirk Schmerenbeck
Sprache: Deutsch
Mitbringen: Laptop mit aktueller Version von Spacebug: www.inf-schule.de/infschule/softwarewerkzeuge/pythonspacebug
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufen 1 sämtlicher Schulformen
Workshop 4/7: Quadrologik - Rechnertechnik zum Anfassen
Quadrologik war ursprünglich als Stecksystem aktiver Bauelemente konzipiert, wurde aufgrund der Corona-Situation allerdings so angepasst, dass die Aktivität selbst gebaut werden kann. Mit dem System kann nun wörtlich "begriffen" werden, wie es gelingt, mit Strom zu rechnen, also wie ein Computer funktioniert und welche vor allem kreativen Werkzeuge wie Modularisierung notwendig sind, um so ein komplexes System zu gestalten. Der Workshop gliedert sich in zwei Teile: Im ersten Teil erkunden wir Schaltlogik und das didaktische Konzept von Quadrologik-Bausteinen für den unterrichtlichen Einsatz. Modularisierung und Rückkopplung als Entwurfsprinzipien stehen im Fokus. Im zweiten Teil werfen wir einen Blick auf die Grundlagen: Wir zeigen, wie aus Papier-Elementen die logischen Bausteine aus dem ersten Teil erstellt werden können. Zudem diskutieren wir einen Modellprozessor, der auf Quadrologik aufbaut. Ziel ist es, Schüler zu befähigen, Computer aus Transistoren aufzubauen. Dies stärkt das Informatikverständnis nachhaltig. Wer nach Workshop 4 die Rechentechnik gerne noch etwas vertiefen möchte, kann sich zusätzlich für Workshop 7 anmelden. Dieser wird allerdings nur aufbauend auf Workshop 4 angeboten und setzt dessen vorherigen Besuch voraus.
Workshopleitung: Prof. Dr. Jens Gallenbacher, Uni Mainz
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufe 1, Haupt- und Realschule, Gymnasium
Workshop 5: TigerJython, eine Einführung in Turtle Graphics mit Python
Diese Einführung richtet sich in erste Linie an Lehrkräfte, die noch keine oder wenig Erfahrung mit der Programmiersprache Python mitbringen. Ausgehend von einfachen Beispielen werden wir kleine Animationen und Simulationen programmieren und die Grundkonzepte der Programmierung mit Python diskutieren. Mit einfachsten Mitteln und Ideen lassen sich bereits erstaunliche Ergebnise erzielen. Dabei geht es aber auch immer um den Schulbezug: Der vorgestellte Ansatz ist nicht nur aus langjähriger Unterrichtspraxis entstanden, auch die didaktischen Überlegungen sollen im Workshop zur Sprache kommen.
Workshopleitung: Prof. Dr. Tobias Kohn
Sprache: Deutsch
Mitbringen: Laptop oder Tablet mit Tastatur
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufen 1 und 2
Workshop 6: Programmieren für Fortgeschrittene -- Rekursion und Fraktale
Fraktale sind mathematische Objekte, die aus visuell-ansprechenden selbstähnlichen Strukturen bestehen und Lernenden eine Möglichkeit bieten, das abstrakte Konzept der Rekursion in einem praktischen Kontext zu erleben. Dieser Workshop führt Lehrpersonen der Sekundarstufe 2 in die Turtle-Grafik ein und fokussiert nach der Einführung auf das fortgeschrittene Konzept der Rekursion mittels Fraktalen wie beispielsweise dem Sierpinski-Dreieck oder der Mandelbrotmenge. Wir erklären an praktischen Beispielen zunächst wie die Konzepte der Schleifen und Prozeduren im Kontext der Turtle Grafik unterrichtet werden können und beschäftigen uns anschliessend mit dem mächtigen aber didaktisch anspruchsvollen Konzept der Rekursion.
Workshopleitung: Jens Hartmann & JProf. Dr. Jacqueline Staub
Sprache: Deutsch
Mitbringen: Laptop oder Tablet mit Tastatur
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufe 2 (Vorwissen in Python von Vorteil)
Referenten
Prof. Dr.-Ing Jens Gallenbacher (Johannes Gutenberg Universität Mainz)
Jens Gallenbacher studierte Informatik und Elektrotechnik sowie Lehramt Mathematik und Informatik an der TH Darmstadt, promovierte daraufhin in der Informatik. Er beschäftigt sich seit den 1990ern mit der Umsetzung von Themen der Informatik in Schule und Universität, insbesondere mit der Umsetzung von Informatik ohne Computer. An der Johannes Gutenberg Universität Mainz gestaltet er die Fachdidaktik der Informatik und damit wesentliche Teile des Lehramtsstudiums. Sein Buch „Abenteuer Informatik“ und die gleichnamige Ausstellung zeigen, dass Informatik durchaus mehr mit Menschen und Kreativität als mit Computern zu tun hat.
Prof. Dr. Tobias Kohn (Karlsruhe Institute of Technologie, KIT)
Tobias Kohn ist Professor am KIT (Karlsruhe Institute of Technology) für Informatikdidaktik. Davor war er als Assistenzprofessor an der TU Wien, als Research Associate an der University of Cambridge (UK) und als Research Fellow am Hughes Hall College. Sein primäres Forschungsinteresse gilt Compilern, Interpretern und Programmiersprachen mit besonderem Schwerpunkt auf Fehlererkennung und statische Programmanalyse. Vor seiner Forschungstätigkeit hat er rund zehn Jahre lang Mathematik und Informatik an Schweizer Gymnasien unterrichtet. Neben verschiedenen Unterrichtsmaterialien hat er die Python-Umgebung TigerJython entwickelt.
Dirk Schmerenbeck (Uni Trier und Käthe-Kollwith-Gymnasium)
Dirk Schmerenbeck unterrichtet die Fächer Informatik und Mathematik an einer Informatik-Profil-Schule in Neustadt an der Weinstraße. Als Dozent für das Pädagogische Landesinstitut in Speyer lehrt er das Modul Algorithmisches Problemlösen als Teil des Weiterbildungslehrgangs Informatik für rheinland-pfälzische Lehrkräfte. Das von ihm entwickelte Programm Python SPACEBUG wird in weiterführenden Schulen eingesetzt, um den Einstieg in die Grundlagen imperativer Programmierung mit Python zu unterrichten.
Prof. Dr. Inge Schwank (Universität zu Köln)
Inge Schwank ist Professorin für Mathematik und ihre Didaktik an der Universität zu Köln. Ihre Begeisterung für Mathematische Logik und Grundlagenforschung, speziell die theoretischen Grundlagen der Informatik, führte sie zur Promotion in Automatentheorie und später zur Habilitation im Bereich des algorithmischen Denkens. Besonders am Herzen liegt ihr die mathematische und informatische Frühförderung von Kindern, wobei sie einen ganzheitlichen Ansatz verfolgt, der die Pluralität individueller Fähigkeiten berücksichtigt. Ein besonderes Anliegen ist ihr die gezielte Förderung von Mädchen.
JProf. Dr. Jacqueline Staub (Universität Trier)
Jacqueline Staub ist eine Schweizer Informatikerin, die international bekannt ist für die Leitung in der Entwicklung der pädagogischen Programmierumgebung "XLogoOnline". Diese zielt auf den spiralartig-aufgebauten Programmierunterricht vom Kindergarten bis zum Abitur ab. Frau Staub hat nach Bachelor, Master und Doktorat in Informatik an der ETH Zürich sowie einem ein Lehrdiplom für Informatik den Ruf an die Universität Trier erhalten, wo sie seit Januar 2022 die CZS Stiftungsprofessur für Informatik und ihre Didaktik leitet.
Jens Hartmann (Universität Trier)
Jens Hartmann verfolgt derzeit sein Masterstudium im Lehramt für Informatik und Latein an der Universität Trier. Sein Engagement zeigt sich in seiner Rolle als Mentor in LOGO-Programmierworkshops sowie in der Entwicklung leitprogrammartiger Unterrichtsmaterialien zu rekursiven und fraktalen Turtle-Grafiken während seiner Bachelorarbeit. Sein aktuelles Projekt konzentriert sich auf die Gestaltung ansprechender Wege, um Schülerinnen und Schülern systematische Fähigkeiten zur Graph-Traversierung im Programmierunterricht anhand von Labyrinthen zu vermitteln.
Carolina Brunnett Meireles (Universität zu Köln)
Carolina Brunnett Meireles ist Doktorandin und wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Arbeitsgruppe von Prof. Dr. Inge Schwank am Institut für Mathematikdidaktik an der Universität zu Köln. Nach einem Bachelor in Mathematik und einem Master in Robotik und künstlicher Intelligenz inklusive Forschungssemester an der Harvard Medical School arbeitet sie nun im Bereich Mathematik- und Informatikdidaktik. Ihre Forschung beschäftigt sich mit der Anbahnung von mathematischen Grundlagen mithilfe von Konzepten aus der Informatik und der Robotik. Besonders am Herzen liegt ihr die gezielte Förderung von Mädchen.