Trierer Tag des Informatikunterrichts 2022

Informatik für Klein bis Groß

Guter Informatikunterricht fördert das algorithmische Denken und somit die konstruktive Problemlösungskompetenz Ihrer Schülerinnen und Schüler.

Die Professur für Informatik und ihre Didaktik lädt Sie zum ersten Trierer Tag des Informatikunterrichts (TTI) am Donnerstag, den 6. Oktober 2022 an die Universität Trier ein. Unter dem Motto “Informatik für Klein bis Groß” erwarten Sie mehrere spannende und praxisnahe Workshops nahmhafter Persönlichkeiten im Bereich der Informatikdidaktik. Die angebotenen Kurse richten sich an Lehrkräfte sämtlicher Schul- und Leistungsstufen von der Primarstufe bis zur Sekundarstufe 2.

Das Ziel des TTI ist es den direkten Austausch zwischen Lehrpersonen untereinander und mit Forschenden sowie Didaktikerinnen und Didaktikern zu ermöglichen. Hierfür stehen wieder zahlreiche Workshops zur Auswahl, in denen Informatik- und Mathematiklehrkräfte ebenso wie interessierte Lehrkräfte anderer Fachrichtungen neue Impulse und spannende Ideen von führenden internationalen und heimischen Fachdidaktikern und Informatikern für ihren Informatikunterricht vom Kindergarten bis zum Abitur erhalten können.

Die Veranstaltung wurde gem. Nr. 5.4 der Verwaltungsvorschrift des Ministeriums für Bildung vom 14.07.2020 als dienstlichen Interessen dienend anerkannt.

Direkt zur Anmeldung.

Programm

08:30 - 09:15Eintreffen und Registrierung
09:15 - 10:00Begrüßung durch den Vizepräsidenten und den Dekan, Plenarvortrag "Die Bedeutung der Informatik in der allgemeinen Bildung", JProf. Dr. Jacqueline Staub
10:00 - 10:15Kurze Pause (Getränke und Obst in den Workshopräumen)
10:15 - 11:45Workshop 1 
11:45 - 13.15Mittagspause (Mensa)
13:15 - 14.45Workshop 2
14:45 - 15:00Kurze Pause (Getränke und Obst in den Workshopräumen)
15:00 - 15:30Schlusswort und Verabschiedung

 

Workshops

Workshop 1: Programmieren vom Kindergarten bis zur sechsten Klasse

Nebst dem Lesen und Schreiben wird auch das Programmieren im Bildungswesen bald den Stellenwert einer Grundfertigkeit haben, die alle Schülerinnen und Schüler bis zum Ende der obligatorischen Schulzeit erlernt haben müssen. Dabei werden Fähigkeiten wie Kreativität und konstruktives Problemlösen gefördert, die wichtige Voraussetzungen sind, um sich in den noch ungewissen Berufen der Zukunft behaupten zu können. Wie aber sollen Kinder im Grundschulalter oder der Orientierungsstufe überhaupt programmieren lernen? Dank geeigneter Unterrichtsmaterialien und Lernumgebungen ist es möglich, das Programmieren parallel zu den anderen Grundfertigkeiten zu erlernen und darüber hinaus auch fächerübergreifende Synergieeffekte zu nutzen. Wir präsentieren den ersten Teil unseres Spiralcurriculums für den Programmierunterricht vom Kindergarten bis zur 6. Klasse. Der Workshop bietet viele praktische Elemente, weshalb die Teilnehmenden gebeten werden einen Laptop oder ein Tablet mit Tastatur zum Workshop mitzubringen.

Workshopleitung: JProf. Dr. Jacqueline Staub

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen der ersten bis sechsten Klasse

 

Workshop 2: Abenteuer Informatik – Einführung in den Unterricht mit Artefakten

Abenteuer Informatik ist ein Konzept, um Informatik gestaltend kompetenzorientiert aufzubauen und dabei weitgehend auf den Computer zu verzichten. Abenteuer Informatik gibt es als Buch, als interaktive Ausstellung und als Bastelbögen, die Schulen kostenlos von der Hopp-Foundation beziehen können. In der Einführung arbeiten wir mit den Bastelbögen, um einen Überblick über Konzepte wie "Information und Daten", "Fehlertoleranz", "Aufwand", "Algorithmik", "Codierung" in der grundlegenden Vermittlung zu bekommen. Da der Einstiegsunterricht Informatik in ganz unterschiedlichen Jahrgangsstufen stattfindet, sind diese Konzepte bereits für Grundschullehrerinnen und –lehrer geeignet, die das in Sachkunde oder Mathematik einsetzen können. Das Kompetenzniveau wird danach gesteigert, so dass es für Sekundarstufe I und II geeignet ist. Die Konzepte sind auch bereits erfolgreich sowohl in der Berufsschule als auch in der beruflichen Information allgemeinbildender Schulen zum Einsatz gekommen. Einen Eindruck von Abenteuer Informatik bekommen Sie über die Webseite www.abenteuer-informatik.de/dieausstellung.html Wir wollen gemeinsam experimentieren. Damit die nötige Kommunikation funktioniert, sollten wir uns auch sehen und ich bitte daher alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer, ihre Kamera möglichst einzuschalten und eingeschaltet zu lassen. Außerdem haben Sie im Vorfeld die Bastelbögen erhalten. Bitte schneiden Sie mindestens folgendes Spielmaterial aus: Binäre Magie, Affenpuzzle, Binärkarten (gelbe Karten mit Punkten), Zauberkärtchen (die mit den Zahlen zwischen 1 und 100)

Workshopleitung: Prof. Dr. Jens Gallenbacher

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen der Grundschule und beider Sekundarstufen

 

Workshop 3: Kryptologie – von Babylon zu Public-Key-Kryptosystemen.

Die aktuell verwendete Geheimschriften und Kryptosysteme basieren auf komplexen Überlegungen der Algebra , Zahlentheorie , Algorithmik und Komplexitätstheorie. Kann man überhaupt in der Schule ein hinreichendes Verständnis  für das Konzept des öffentlichen Schlüssel vermitteln? Die Antwort ist positiv. Wir nutzen hier die historische Methode, die der Klassen ermöglicht, die Genesis der großen Ideen in kleinen Schritten miterleben und bei der Entwicklung neuer Kryptosystemen mitzuwirken.

Wir entwerfen hier ein Spiralcurriculum von 6sten bis zu 12ten Klasse zum Thema Datensicherheit , das sehr detailliert mit vielen Beispielen, Rätsel  und Aufgaben  einen tieferen Einblick in die Entwicklung und Analyse von Geheimschriften ermöglicht.

Workshopleitung: Prof. Dr. Juraj Hromkovic

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufen 1 und 2

 

Workshop 4: Von Kartenillusion zu Hamming Codes

Nach dem Motto "Erziehen wir Erfinder und Entwickler und nicht nur Anwender der IT": Der Schutz von Daten vor Beschädigungen während des Transport oder bei ihrer Eingabe gehört zu täglichen Aufgaben der Informatik. Diese Aufgabe erfordert die Entwicklung von Kodierungen, die automatisch eine kleine Menge von Fehler (Beschädigungen) erkennen können und sogar auch korrigieren können.

In diesem Workshop lernen Sie, wie die Klasse  spielerisch durch eigenständige leicht gelenkte Arbeit die beste bekannte Kodierungen für diese Ziele selbständig entwickeln kann. Sie erhalten dabei auch detaillierte Unterlagen zum Unterrichten dieses Themas im Bereich von 4 bis 10 Lektionen und den Zugang zu einer interaktiven Lernumgebung.

Workshopleitung: Prof. Dr. Juraj Hromkovic

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufen 1 und 2

 

Workshop 5: Informatik entdecken mit dem Informatik-Biber

Der Informatik-Biber ist einer der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF); im letzten Jahr haben bundesweit über 430.000 Schülerinnen und Schüler der Stufen 3 bis 13 daran teilgenommen. Der Wettbewerb funktioniert wie ein Online-Quiz, indem innerhalb von bis zu 40 Minuten mehrere kurze Aufgaben gelöst werden. Vorkenntnisse in Informatik sind dazu nicht erforderlich. In den Biberaufgaben werden unterschiedlichste Informatik-Themen spielerisch angesprochen. Die Teilnahme bedeutet für die Kinder und Jugendlichen oftmals eine erste Berührung mit Fragestellungen der Informatik. Außerdem sind die Aufgaben der bisherigen Biber-Ausrichtungen deshalb eine wertvolle Quelle für den Unterricht, vom Sachunterricht der Grundschule über das Pflichtfach in der Sekundarstufe 1 bis hin zum Oberstufen-Kurs. In diesem Workshop lernen Sie den Informatik-Biber und seine Aufgaben kennen. Außerdem zeigen wir, wie man Aufgaben im Biber-System oder im Schul-Moodle zu eigenen kleinen Biber-Informatik-Quizzes zusammenstellen kann.

Workshopleitung: Dr. Wolfgang Pohl

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen der Grundschule und beider Sekundarstufen

 

Workshop 6: Algorithmik-Einstieg mit dem Jugendwettbewerb Informatik

Der Jugendwettbewerb Informatik ist das jüngste Angebot der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF). Er richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab der 5. Klasse und bietet einen Einstieg ins algorithmische Problemlösen - und damit auch ins Programmieren. Programmiert wird in einer visuellen Programmiersprache, ähnlich zu Scratch. Der Wettbewerb findet jedes Jahr im Frühjahr statt und geht über 3 Runden. Das Trainingsmaterial, das kostenfrei auf der Wettbewerbsplattform jwinf.de zur Verfügung steht, kann sehr gut zum Einstieg in Algorithmen und Programmieren für die Sekundarstufe 1 im Unterricht genutzt werden. Inhaltlich gibt es große Überschneidungen mit Lehrplänen für die Sekundarstufe 1 im Bereich Algorithmen. In diesem Workshop lernen Sie das Trainingsmaterial und andere Angebote rund um den Jugendwettbewerb Informatik kennen. Wir geben Anregungen und überlegen gemeinsam mit den Teilnehmenden, wie diese im Unterricht genutzt werden können.

Workshopleitung: Dr. Wolfgang Pohl

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen ab der 5. Klasse

 

Workshop 7: Automated Support for Teachers and Students in Digital Programming Platforms

Digital programming platforms, such as HourOfCode-Maze and XLogoOnline, are increasingly used to introduce basic programming concepts to beginners. Given the conceptual and open-ended nature of programming tasks, novice students may struggle when solving tasks on these platforms. To enable effective learning, students need access to a large pool of practice tasks that involve different programming concepts and difficulty levels. However, our experience shows that it is difficult and error-prone to create many practice tasks by teachers manually. To tackle this challenge, we are developing artificial intelligence techniques that allow generating hundreds of high-quality tasks that match the desired task characteristics. This workshop will showcase how our techniques can support teachers and students in digital programming platforms.

The workshop will have the following three components. First, we will thoroughly introduce the programming concepts used in the HourOfCode-Maze curriculum from code.org (this curriculum has been practiced by millions of students online). Second, we will conduct a hands-on session where participants will create new programming tasks. Third, we will show how artificial intelligence techniques can support teachers and students by automatically generating tasks with desired programming concepts and difficulty levels. Please bring your own laptop to the course.

Workshopleitung: Dr. Adish Singla

Sprache: Englisch

Zielgruppe: Lehrpersonen der ersten bis sechsten Klasse

Referenten

Prof. Dr.-Ing Jens Gallenbacher (Johannes Gutenberg Universität Mainz)

Jens Gallenbacher studierte Informatik und Elektrotechnik sowie Lehramt Mathematik und Informatik an der TH Darmstadt, promovierte daraufhin in der Informatik. Er beschäftigt sich seit den 1990ern mit der Umsetzung von Themen der Informatik in Schule und Universität, insbesondere mit der Umsetzung von Informatik ohne Computer. An der Johannes Gutenberg Universität Mainz gestaltet er die Fachdidaktik der Informatik und damit wesentliche Teile des Lehramtsstudiums. Sein Buch „Abenteuer Informatik“ und die gleichnamige Ausstellung zeigen, dass Informatik durchaus mehr mit Menschen und Kreativität als mit Computern zu tun hat.

Prof. Dr. Juraj Hromkovic (ETH Zürich)

Juraj Hromkovic ist ordentlicher Professor am Departement für Informatik der ETH Zürich, Inhaber des Lehrstuhls für Informationstechnologie und Bildung (ITE) und Gründer des Ausbildungs- und Beratungszentrums für Informatikunterricht (ABZ). Er ist Mitglied der Academia Europaea und der Learning Society der Slowakischen Akademie der Wissenschaften und war in den letzten 15 Jahren aktiv an der Einführung der Informatik in den Schweizer K-12-Lehrplan beteiligt. Prof. Hromkovic hat etwa 25 Bücher verfasst, von denen einige dem Informatikunterricht gewidmet sind, wie beispielsweise die unter Klett-Balmer veröffentlichte Lehrmittelreihe "einfach Informatik".

Dr. Wolfgang Pohl  (Bundesweite Informatikwettbewerbe)

Wolfgang Pohl ist Informatiker, studierte in Bonn und promovierte an der Universität Essen. In seiner Forschung befasste er sich mit KI-Methoden und deren Anwendung zur Verbesserung der Mensch-Maschine-Kommunikation. 1999 wechselte er Position und Perspektive und wurde Geschäftsführer des Bundeswettbewerbs Informatik. Dieses wichtigste deutsche Projekt zur Förderung von Informatiknachwuchs baute er zu den Bundesweiten Informatikwettbewerben (BWINF) aus, an denen mittlerweile jedes Jahr mehrere Hunderttausend Kinder und Jugendliche teilnehmen. Wolfgang Pohl ist als Fachexperte Mitglied im Fachausschuss “Informatische Bildung in Schulen” der Gesellschaft für Informatik, war 2003-2006 gewähltes Mitglied des Leitungsgremiums der Internationalen Informatik-Olympiade (IOI) und 2015-2021 gewähltes Mitglied im Leitungsgremium des International Bebras Challenge. 2011 wurde er mit dem Distinguished Service Award der IOI ausgezeichnet.

JProf. Dr. Jacqueline Staub (Universität Trier)

Jacqueline Staub ist eine Schweizer Informatikerin, die international bekannt ist für die Leitung in der Entwicklung der pädagogischen Programmierumgebung "XLogoOnline". Diese zielt auf den spiralartig-aufgebauten Programmierunterricht vom Kindergarten bis zum Abitur ab. Frau Staub hat nach Bachelor, Master und Doktorat in Informatik an der ETH Zürich sowie einem ein Lehrdiplom für Informatik den Ruf an die Universität Trier erhalten, wo sie seit Januar 2022 die CZS Stiftungsprofessur für Informatik und ihre Didaktik leitet.

Dr. Adish Singla (Max-Planck-Institut Saarbrücken)

Adish Singla is a faculty member at the Max Planck Institute for Software Systems (MPI-SWS), Germany, where he has been head of the Machine Teaching Research Group since October 2017. He is an expert in artificial intelligence and machine learning with a particular focus on the topics of machine-assisted teaching and programming education. His group is developing new techniques to provide automated support for teachers and students in digital programming environments. He has received several awards for his research, including a prestigious ERC-2021-Starting-Grant by European Research Council for the project "TOPS: Machine-Assisted Teaching for Open-Ended Problem Solving."

Anmeldung

Melden Sie sich   hier   für den Trierer Tag des Informatikunterrichts 2022 an und geben Sie uns Ihre Präferenzen bekannt. Wir werden anschliessend gemäss Teilnehmendenzahlen und Präferenzen eine Zuweisung vornehmen und Sie per E-Mail informieren.