Laufende Projekte

VORAN – Entscheidungen und Verhalten: Nachhaltigkeitsorientierung in Wirtschaft und Gesellschaft stärken

V

Die nachhaltige Transformation von Wirtschaft und Gesellschaft zählt zu den drängendsten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Neben erheblichen Investitionen in nachhaltige Technologien und Infrastruktur sind tiefgreifende Veränderungen von Entscheidungsprozessen und Verhaltensmustern in wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Anwendungsfeldern erforderlich. Eine erfolgreiche Transformation setzt die systematische Integration ökologischer und ökonomischer Zielsetzungen voraus; dabei spielen interdisziplinäre Ansätze zur Analyse und Förderung nachhaltiger Entscheidungs- und Handlungsweisen eine zentrale Rolle. Im Projekt VORAN werden verschiedene Perspektiven der Nachhaltigkeitstransformation adressiert – von der Finanzierung von Nachhaltigkeitsprojekten, der Förderung nachhaltigen Verhaltens in Organisationen, über die Gestaltung von Beschaffungsprozessen hin zum Einsatz immersiver Technologien für Transformationsprozesse. Die Teilprojekte liefern komplementäre Erkenntnisse, wie Rahmenbedingungen und Entscheidungsprozesse gestaltet werden können, um nachhaltiges Entscheiden und Handeln auf individueller, organisationaler als auch gesellschaftlicher Ebene zu fördern.

Link: TBD

Kontakt: Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner Hochschule Mainz / Fachbereich Wirtschaft:

Universität Trier, Fachbereich IV - Betriebswirtschaftslehre, Volkswirtschaftslehre, Informatikwissenschaften, Mathematik, Soziologie:

Förderung:

  • Ministerium für Wissenschaft und Gesundheit (MWG) des Landes Rehinland-Pfalz, Förderlinie „Forschungskollegs Rheinland-Pfalz“

Förderzeitrum: seit 2025

UNVEIL- Unified NondestructiVe Evaluation of hIstoricaL artifacts

U

Das kulturelle Erbe Europas stellt einen unschätzbar wertvollen Schatz an Geschichte, Identität, Wissen und Kreativität dar und dient als strategische Ressource für die Wirtschaft, das Wohlergehen, die kulturelle Vielfalt, die nachhaltige Entwicklung und den sozialen Zusammenhalt der EU, wie im EU-Arbeitsplan für Kultur 2023–2026 hervorgehoben wird. Um die Erforschung, den Schutz, die Weitergabe und die Nutzung dieser unschätzbar wertvollen Ressource zu verbessern, will die Europäische Kommission den digitalen Wandel nutzen, um die öffentliche Zugänglichkeit zu erhöhen, Erfahrungen im Bereich des kulturellen Erbes zu bereichern und einen auf Fachleute und Forscher im Bereich des kulturellen Erbes zugeschnittenen Rahmen für die Zusammenarbeit schaffen. Um dieses Ziel zu erreichen, zielt das Projekt UNVEIL darauf ab, die Diagnostik und das Verständnis der Oberflächen- und Untergrundbedingungen von Kunstwerken des kulturellen Erbes wie Gemälden und Skulpturen zu verbessern, indem Methoden der zerstörungsfreien Prüfung mit fortschrittlichen digitalen Datenverarbeitungs- und Visualisierungstools kombiniert werden. UNVEIL zielt darauf ab, eine neue Generation von Forschern auszubilden, die sich mit wissenschaftlichen Methoden für die Untersuchung des kulturellen Erbes auskennen, und sie in die Lage zu versetzen, zu fundierteren und wirksameren Diagnostik- und Konservierungsbemühungen beizutragen.

Link: TBD

Kontakt: Benjamin Weyers

 

Institutionen:

  • Centre National de la Recherche Scientifique (FR)
  • Università della Calabria (IT)
  • The University of Warwick (UK)
  • Fraunhofer Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e.V. (DE)
  • Katholieke Universiteit Leuven (BE)
  • Norwegian University of Science and Technology (NO)
  • Profilocolore Srl (IT)
  • University of Newcastle upon Tyne (UK)
  • Trier University (DE)
  • RWTH Aachen University (DE)

Förderung:

  • EU, Marie Sklodowska-Curie Actions, Doctoral Networks, Call: HORIZON-MSCA-2024-DN-01-01

Förderzeitraum: ab 2026

Put me There: Eine systematische Untersuchung der Grundlagen egozentrischer selektionsbasierter Navigation in Virtueller Realität

DFG G

Teleportation hat sich als eine der am weitesten verbreiteten Formen der Fortbewegung durch immersive virtuelle Umgebungen erwiesen, da sie das Auftreten von Cybersickness für viele Personen minimiert. Trotz ihrer hohen Bedeutung sind jedoch zahlreiche wichtige Forschungsfragen zu den grundlegenden Bausteinen dieser Techniken nach wie vor unbeantwortet, so dass viele Personen auf die typische bodengebundene Teleportation mit den Standardparametern der jeweiligen Entwicklungsplattform zurückgreifen. In dieser gemeinsamen Forschungsarbeit von Dr. Weissker (RWTH Aachen) und Dr. Zielasko (Universität Trier) wollen wir unser Verständnis von Teleportationstechniken vertiefen, indem wir verschiedene Methoden der Zielauswahl sowie entsprechender Visualisierungen und deren Auswirkungen auf die Selektionsgenauigkeit, Effizienz, Benutzerfreundlichkeit und Vorhersagbarkeit genauer untersuchen. Unsere Forschung ist in vier Phasen unterteilt, beginnend mit einer Analyse verschiedener Parametrisierungen der bodengebundenen Teleportation und dem daraus resultierenden Kompromiss zwischen Auswahldistanz und Präzision. Diese Erkenntnisse dienen dann als Grundlage für die weitere Forschung zur erfolgreichen Instanziierung fortgeschrittener Teleportationsschnittstellen, die es ermöglichen, Ziele außerhalb der Bodenebene zu selektieren (Dr. Weissker) und virtuelle Drehungen in die Bewegung einzubeziehen, wenn der physische Raum begrenzt ist (Dr. Zielasko). Durch die nahtlose Erweiterung herkömmlicher Teleportationstechniken ermöglichen diese Entwicklungen, neue Perspektiven auf die Szene zu gewinnen, direkter zu Zielen zu gelangen und effizienter um Objekte herum zu manövrieren. Das Projekt schließt mit einer abschließenden Konsolidierungsphase, in der wir eine übergreifende Zusammenfassung unserer Erkenntnisse formulieren sowie Gestaltungsrichtlinien für erfolgreiche Teleportationsschnittstellen in der immersiven virtuellen Realität ableiten. Auf Basis der bereits weit verbreiteten Nutzung von Teleportationstechniken in Head-Mounted Displays werden diese grundlegenden Forschungsergebnisse einen tiefgreifenden Einfluss auf eine Vielzahl von akademischen und industriellen Virtual-Reality-Anwendungen haben.

Link:  DFG - GEPRIS

Kontakt:

  • Matthias Wölwer
  • Bryson Lawton
  • Dr. Daniel Zielasko

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Dr. Tim Weißker

Förderung:

  • Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Förderzeitraum: seit 2023

Situated IDEs: Mehrwert ortsbezogener interaktiver Visualisierung bei der Softwareentwicklung

DFG B

Im beantragten Projekt wollen wir uns mit der Frage beschäftigen, wie sich der Softwareentwicklungsprozess durch Einsatz von AR- und VR-Technologien verbessern lässt. Dabei konzentrieren wir uns auf die Aufgabe des Debuggens, die sowohl bei der Implementierung, als auch der Wartung von Software eine wichtige Rolle spielt. Methodisch wollen wir ausgehend vom klassischen Desktop-Arbeitsplatz von Softwareentwickler:innen untersuchen, welche Mehrwerte durch die Erweiterung des Arbeitsraumes, die Virtualisierung physischer Objekte und Räume, sowie vor allem durch die ortsbezogene Visualisierung (situated Visualization) von Informationen und Werkzeugen im realen und virtuellen Raum erzielt werden können.

Link:   DFG - GEPRIS

Kontakt:

  • Benjamin Weyers
  • Nico Feld

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Stephan Diehl

Förderung:

  • Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Förderzeitrum: seit 2022

Forschungskolleg AIMS

AIMS

Wie kann ein KI-gestütztes Metaverse nachhaltige, ressourcenschonende Produktionsprozesse durch digitale Zwillinge und Embodied Agents unterstützen?

Das Forschungskolleg verfolgt die Vision, ein KI-gestütztes Meta Verse of Sustainable Production (AIMS) zu entwickeln. Ziel ist es, durch ein AIMS-Referenzmodell einen Forschungsrahmen für ressourcenneutrale, cyber-physische Produktionssysteme zu schaffen. Dabei werden KI, Extended Reality (XR) und Embodied Agents genutzt, um menschliches Wissen zu übertragen und reale Prozesse in digitalen Zwillingen abzubilden. Das Modell wird exemplarisch an der Batterie-Refabrikation erprobt – einer zentralen Methode der Kreislaufwirtschaft. Potenzielle Anwendungsfelder reichen von Produktion über Logistik bis zum Handwerk.

Link: AIMS

Kontakt:

  • Tana Glemser
  • Hilal Khalife
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Guido Dartmann - Hochschule Trier

Förderung:

  • Ministerium für Wissenschaft und Gesundheit

Förderzeitrum: seit 2024

BMBF DATIpilot

DATIpilot

Wie kann eine integrierte Entwicklungsumgebung mit SNNs, Norse und neuromorpher Hardware das maschinelle Lernen praxisnah unterstützen?

Im Projekt „DATIpilot“ wird eine moderne Entwicklungsumgebung für maschinelles Lernen mit spiking neuronalen Netzen (SNNs) entwickelt. Auf Basis von NEST Desktop entsteht ein Prototyp, der den bioinspirierten Simulator Norse sowie neuromorphe Hardware und EBRAINS-APIs integriert. Ziel ist ein leistungsfähiges Lern- und Entwicklungswerkzeug, das in einer qualitativen Evaluation überprüft wird.

Link: BMBF DATIpilot

Kontakt:

  • Hilal Khalife
  • Sebastian Spreizer
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Universität Trier

Förderung:

  • Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt

Förderzeitrum: bis 26. Februar 2026

EBRAINS 2.0

EBrains

Wie können digitale Gehirnatlanten und Digital-Twin-Technologien dazu beitragen, neuropsychiatrische Störungen besser zu verstehen und zu behandeln?

Das übergeordnete Ziel von EBRAINS 2.0 ist es, mit speziellen und ausgereiften Softwaretools ein tieferes Verständnis der Struktur und Funktion des Gehirns zu fördern, um die Entwicklung wirksamerer Behandlungen, neuer Medikamente, Diagnostika und Präventionsmaßnahmen für neuropsychiatrische Störungen zu erleichtern. Das Projekt wird die Entwicklung und Bereitstellung der Forschungstechnologien der Infrastruktur für die wissenschaftliche Gemeinschaft vorantreiben. Es zielt darauf ab, einen neuen Standard für Gehirnatlanten zu etablieren, multimodale neurowissenschaftliche und klinische Daten zu sammeln und zu verknüpfen sowie die Entwicklung von Digital-Twin-Ansätzen voranzutreiben.

Link: EBRAINS 2.0

Kontakt:

  • Sebastian Spreizer
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner:

Förderung:

  • Co-founded von der Europäischen Union

Förderzeitrum: 01. Januar 2024 - 31. Dezember 2026

ABGESCHLOSSENE PROJEKTE

XR-Path - Immersive Extended Reality for Physical ActiviTy and Health

XR-Path

Der Sachverständigenrat zur Begutachtung der Entwicklung im Gesundheitswesen hat in seinem Gutachten aus dem Jahr 2021 eindringlich Bedarf an Forschung und Entwicklung im Bereich der „Digitalisierung für Gesundheit“ festgestellt. „Deutschland steht bei der Digitalisierung des Gesundheitssystems weit hinter anderen Ländern zurück“ (Sachverständigenrat, 2021). Dies bedeutet unter anderem, dass präventive und therapeutische Maßnahmen, die durch digitale Lösungen ermöglicht bzw. unterstützt werden könnten, bislang noch nicht in ausreichendem Maße erforscht und anschließend in die Versorgungspraxis überführt wurden. Das geförderte Forschungskolleg XR-PATH zielt in insgesamt 6 kooperativen Promotionsprojekten, die gemeinsam von der Hochschule Trier und Universität Trier getragen werden, auf eine wissenschaftlich valide Entwicklung immersiver Extended Reality (XR) basierter Lösungen für das Gesundheitswesen ab. Die Professur für Human-Computer Interaction an der Universität Trier führt das Teilprojekt 1 durch. Diese umfasst die Beforschung sozialer Interaktion in therapeutischen Anwendungen mittels erweiterter und virtueller Realität. Ziel des Projektes ist es, soziale Interaktion, physische Aspekte sowie die Darbietung und Verteilung von therapierelevanten Informationen in und mit Hilfe von Extended Reality Technologien mittels geeigneter Gestaltungskonzepte zu entwickeln und so erfahrbar zu machen.

Link:https://www.hochschule-trier.de/informatik/forschung/projekte/forschungskolleg-xr-path

Teilprojekt:https://www.hochschule-trier.de/informatik/forschung/projekte/forschungskolleg-xr-path/teilprojekt-tp-1

Kontakt:

  • Pauline Bimberg
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner Hochschule Trier:

Beteiligte Projektpartner Universität Trier:

Förderung:

  • Ministerium für Wissenschaft und Gesundheit (MWG) des Landes Rehinland-Pfalz, Förderlinie „Forschungskollegs Rheinland-Pfalz“

Förderzeitraum: 2021 - 2025

BugWright2

BW2

Ziel des Projekts ist die Entwicklung und wissenschaftliche Untersuchung eines Systems zur Instandhaltung von Schiffskörpern und Tanks. Zum Einsatz kommen dazu autonome Robotersysteme, speziell Drohnen zu Luft und Wasser sowie sogenannte Crawler. Letztere laufen den Rumpf eines Schiffes ab und scannen deren Oberfläche. Die so festgestellten Schadstellen werden automatisch dokumentiert und dreidimensional aufbereitet. Die Ergebnisse sollen abschließend in entsprechende Produkte einfließen. Gemeinsam mit dem Lehrstuhl für Wirtschaftspsychologie der Universität Trier (Prof. Dr. Thomas Ellwart) und der RWTH Aachen (Prof. Dr. Torsten W. Kuhlen, Virtual Reality & Immersive Visualization) entwickeln wir geeignete Benutzerschnittstellen und Visualisierungen zur Überwachung der Robotersysteme sowie zur Analyse der aufgenommenen Daten. Auf Basis von Arbeits-, Aufgaben- und nutzerzentrierten Anforderungsanalysen werden entsprechende interaktive VR und AR-Systeme entworfen, analysiert und im Feld getestet.

Link: Project homepageCordis @ EU; Project homepage of Business Psychology @ Uni Trier

Kontakt:

  • Jan Gründling
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Cédric Pradalier - National Center for Scientific Research (CNRS, France), Georgia Institute of Technology Lorraine
  • Prof. Dr. Thomas Ellwart – Universität Trier – Psychologie
  • Prof. Dr. Torsten W. Kuhlen - RWTH Aachen
  • Simon Oehrl, M.Sc. - RWTH Aachen
  • Sebastian Pape, M.Sc. - RWTH Aachen

Förderung: 

  • European Union, Horizon 2020 Information and Communication Technologies (ICT), Robotics in Application Areas (ICT-09-2019-2020)

The Human Brain Project

HBP

Das Human Brain Project (HBP) begann im Jahr 2013 damit, eine Forschungsinfrastruktur aufzubauen, mit dem Ziel, Neurowissenschaften, Medizin und Computertechnologie voranzubringen. Es ist eines der zwei größten wissenschaftlichen Projekte, die jemals von der Europäischen Union finanziert wurden. An diesem zehnjährigen Projekt sind mehr als 500 Wissenschaftler an mehr als 100 Universitäten, Lehrkrankenhäusern und Forschungszentren in ganz Europa direkt beschäftigt. Die Human-Computer Interaction Group leistet einen Beitrag zum HBP, indem sie einen Softwarekatalog für interaktive und visuelle Datenanalysewerkzeuge erstellt, die Neurowissenschaftler bei der täglichen wissenschaftlichen Datenanalyse unterstützen. 

Link: HBP

Kontakt: 

  • Sebastian Spreizer
  • Jens Bruchertseifer
  • Jan Gründling
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Markus Diesmann - Forschungszentrum Jülich
  • Prof. Dr. Hans-Ekkehard Plesser - NMBU
  • Prof. Dr. Torsten Kuhlen - RWTH Aachen

Förderung:

  • Horizon 2020 European Union Funding for Research & Innovation

Förderzeitrum: 2013 - 2023

AKuT (Antikes Kulturerbe Trier)

AKuT

Das Projekt AKuT entwickelt einen Demonstrator, der auf einer Fachtagung des Verbunds zur Erforschung der antiken Kaiserresidenz Trier (VaKT) getestet werden soll. Dies bildet die Grundlage für die Bedarfsanalyse und Identifizierung eines umfangreicheren Tools. Dieses soll anderen Forschenden Forschungsdaten aus Verbundforschung zugänglich machen, Analysen ermöglichen, Ergebnisse für die Öffentlichkeit bereitstellen und somit ein Beispiel für Forschungsdatenmanagement im Bereich Cultural Heritage sein. Der Demonstrator soll beispielhaft den Umgang mit unterschiedlichen Datenqualitäten und -typen zeigen, wie beispielsweise kleinräumige Grabungsdokumentationen und großräumige Daten eines Geographischen Informationssystems (GIS) mit Umlanddaten, unscharfen sowie unvollständigen Daten. Wesentliche Aufgabe des Demonstrators ist es, Zusammenhänge, Konflikte oder Lücken zwischen archäologischen, historischen und literarischen/epigraphischen Daten anzuzeigen und somit als Analysetool zu dienen. Hierzu sollen ein kartographischer, ein netzwerkanalytischer, ein chronologischer und ein offener Zugriff auf Daten und Kontexte ermöglicht werden. Eine automatische Generierung von Ergebnissen wird am Beispiel eines virtuellen Stadtmodells von Trier gezeigt, welches zugleich der Information der Öffentlichkeit dienen und zielgruppenabhängig auch Virtual Reality (VR) in Form eines immersiven virtuellen Museums genutzt werden soll.

Link: AKuT

Kontakt: 

  • Benjamin Weyers
  • Daniel Zielasko
  • Nico Feld

 

Beteiligte Projektpartner:

Förderung:

  • Forschungsfonds Rheinland-Pfalz (Förderung regionaler Forschungsexzellenz, Förderlinie 2 – Ideen und Strukturen)

Förderzeitrum: 2020 - 2021

Forschungskolleg AI-based Self-Adaptive Cyber-Physical Process Systems (AI-CPPS)

FK

Es soll der Frage nachgegangen werden, wie KI-Ökosysteme so realisiert werden können, dass sie nachhaltige und adaptive Prozesse unter Einbezug von Mensch und Maschine ermöglichen. Anwendungsszenarien solcher KI-Gesamtsysteme finden sich in wissens- und planungsintensiven Arbeitsprozessen aus Bereichen wie Robotik, Lieferketten, Produktion, Dienstleistung, der intelligenten Mobilität oder auch der Landwirtschaft. Daten, die von Menschen, Maschinen und Umwelt sowie aus deren Interaktion gewonnen werden, stammen beispielsweise aus mobilen Endgeräten, digitalen Produkten, Produktions- oder Umweltsensoren oder aus Sensoren von Wearables.

Link: AI-CPPS

Kontakt: 

  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Ralph Bergmann, Prof. Dr.-Ing. Ingo J. Timm, Prof. Dr. Axel Kalenborn - Universität Trier
  • Prof. Dr. Stefan Neumann - Hochschule Trier
  • und weitere

Förderung:

  • Ministerium für Wissenschaft, Forschungskollegs Rheinland-Pfalz

Förderzeitrum: 2020-2024

FORKA – Forschung für den Rückbau kerntechnischer Anlagen

FORKA

Ziel dieses BMBF-geförderten Changeprojekts im Sinne des Mensch-Technik-Organisation-Ansatzes (M-T-O-Ansatz, Strohm & Ulich 1999), ist es, die Mitarbeiter*innen und Führungskräfte im Umgang mit diesem sich stetig verändernden Arbeitsumfeld, der Aufnahme neuer, unterschiedlicher Aufgaben und Wahrnehmung von Befugnissen und (Projekt-)Rollen gezielt zu unterstützen. Das Projekt hat das Ziel, die durch den Rückbau veränderten Rollen in den Rückbauphasen durch Trainingsmaßnahmen basierend auf der wissenschaftlichen Vorgehensweise zur Trainingsentwicklung (Goldstein & Ford, 2002; IAEA, 1998) zielgruppenorientiert zu entwickeln und zu unterstützen. Die HCI Gruppe an der Universität Trier hat in diesem Projekt eine beratende Rolle eingenommen und keine eigene Förderung erhalten. 

Link: FORKA

Kontakt: 

  • Benjamin Weyers
  • Myriel Kinkel

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Annette Kluge, Lisa Thomaschewski M.Sc. - Ruhr Universität Bochum

Förderung:

  • Bundesministerium für Bildung und Forschung (keine finanzielle Beteiligung der Universität Trier)

Die Wirkung von Ambient Awareness auf die zeitliche Koordination von räumlich verteilten Teams

AA

Die zeitliche Koordination ist ein wichtiger Aspekt von Teamarbeit. Koordination bezieht sich z.B. auf die Beobachtung des eigenen Teamarbeit-Fortschritts, auf das richtige Timing, z.B. durch die Beobachtung der Zustände eines technischen Systems, die zeitliche Reihenfolge von Unteraufgaben, und die Anpassung an dynamische Veränderungen im Kontext. Grundlage einer optimalen zeitlichen Koordination ist die sog. Task State Awareness (TSA). Ohne TSA entstehen z.B. Fehler beim Timing und bei der Synchronisation von Tätigkeiten. In dem beantragten Projekt fokussieren wir auf die zeitliche Koordination von räumlich getrennt arbeitenden Teammitgliedern in der Produktion. Um zeitliche Koordination und eine TSA zu unterstützen, nutzen Teams in einem gemeinsamen geteilten (nicht verteilten) Kontext verschiedene Techniken wie z.B. das Seite-an-Seite miteinander Arbeiten und eine geskriptete Koordination (durch Prozeduren). Örtlich getrennt arbeitende Teammitglieder können jedoch die Vorteile des Seite-an-Seite Arbeitens und den damit verbundenen geteilten visuellen Kontext nicht nutzen, um eine TSA herzustellen. Die zentrale Fragestellung unseres Projektes lautet: Inwieweit kann Augmented Reality (AR) dazu beitragen die zeitliche Koordination einer geskripteten Teamaufgabe durch den Aufbau einer TSA zu unterstützen, die von räumlich getrennt arbeitenden Teammitgliedern ausgeführt wird? In einem experimentellen 2 x 2 Design (Faktor 1: 2D/3D Einblendung und Faktor 2 statisch/dynamische Systemzustandsdarstellung) mit insgesamt 110 Zwei-Personen Teams (Σ220 Vpn), die jeweils eine individuelle Aufgabe und eine gemeinsame Teamaufgabe ausführen, nehmen wir einen Haupteffekt der AR-Einblendung auf die zeitliche Koordination der Teamaufgabe an (H1). Zusätzlich untersuchen wir den Nutzen für die TSA und die zeitliche Koordination von 2D versus 3D, sowie von statischer versus dynamischer Darstellung. Wir nehmen an, dass 3D-Einblendungen die TSA mehr fördert als die 2D-Einblendung (H2). Zudem nehmen wir an, dass die dynamische Darstellung die TSA der individuellen Aufgabe besser unterstützt als die statische. Das liegt daran, dass die Ambient Awareness des Abstands bis zum korrekten Timing des nächsten Eingriffs in der Teamaufgabe weniger Aufmerksamkeitsressourcen erfordert als die statische und somit mehr Aufmerksamkeitsressourcen bei der individuellen Aufgabe verbleiben können. Das langfristige Ziel der Forschung besteht darin, Koordinationsartefakte wie die AR zu entwickeln, die empirisch untersucht wurden und die die zeitliche Koordination von räumlich getrennt arbeitenden Teammitgliedern durch eine erhöhte TSA unterstützen. Die Ergebnisse können dazu beitragen, Teamkoordinationsanforderungen besser zu verstehen und Leitlinien zu entwickeln, die auf arbeitspsychologischen und Human-Computer-Interaction-Prinzipien beruhen, um diese in der digitalisierten Produktion und in der Industrie 4.0 einzusetzen.

Link: Gepris

Kontakt: 

  • Benjamin Weyers
  • Nico Feld

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Annette Kluge, Lisa Thomaschewski M.Sc. - Ruhr Universität Bochum

Förderung:

  • Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Förderzeitraum: 2018 - 2022

Intentionales Vergessen von Arbeitsverhalten im Alltag - Erfassung, Formalisierung und Integration in interaktive Systeme

IVvAiA

Dieses Vorhaben widmet sich dem Vergessen von unerwünschtem, habituellem Verhalten im Arbeitskontext. Wir werden untersuchen, unter welchen Bedingungen Menschen habituelle Verhaltensweisen, die sie als dysfunktional ansehen und deshalb aufgeben möchten, tatsächlich nicht mehr zeigen und inwieweit adaptierbare interaktive Informationssysteme diesen Prozess unterstützen können. Wir konzentrieren uns dabei auf individuelle Verhaltensweisen und betrachten das Aufgeben dieser Verhaltensweisen als einen proaktiven Prozess, der auch Konsequenzen für die soziale Arbeitsumgebung haben kann. In der ersten Projektphase werden wir mit der Modellierungssprache Business Process Modeling Notation (BPMN) sowie mit Thinking-Aloud Protokollen (TAP) Arbeitsprozesse erfassen und miteinander kontrastieren. Wir werden die Machbarkeit einer programmatischen Umsetzung eines adaptierbaren interaktiven Systems untersuchen, welches die zuvor modellierten Arbeitsprozesse einbettet und darüber den realen Arbeitsprozess steuert. Schließlich sollen in einer Feldstudie die individuellen und situativen Faktoren untersucht werden, die das Vergessen von unerwünschtem, habituellem Verhalten begünstigen bzw. erschweren. Für die zweite Projektphase ist die Implementierung und Evaluierung eines adaptierbaren Informationssystems geplant, das das Aufgeben von unerwünschtem habituellem Verhalten unterstützen soll.

Link: Gepris

Kontakt: 

  • Benjamin Weyers
  • Nico Feld

 

Beteiligte Projektpartner:

  • Prof. Dr. Sabine Sonnentag, Leon Többen M.Sc., Wilken Werth M.Sc. - Universität Mannheim

Förderung:

Förderzeitrum: 2016 - 2023

FlexiTeams - Methoden der Künstlichen Intelligenz zur Unterstützung der flexiblen Reorganisation von Arbeitsteams als Reaktion auf Anforderungen in pandemischen und sonstigen Krisen

FT

Die Covid-19-Pandemie zwang Gesundheitsorganisationen und Unternehmen dazu, ihre Arbeitsprozesse und Teams flexibel an sich ständig ändernde Bedingungen anzupassen. Gesundheitsämter mussten Personal zur Kontaktnachverfolgung aufstocken, Kliniken Pflegekräfte umverteilen und Unternehmen Arbeitsabläufe für Homeoffice und Ausfallsicherheit umgestalten. Diese Anpassungen sind durch Unsicherheiten und häufig notwendiges agiles Umsteuern geprägt, wobei Robustheit, Flexibilität und Effizienz im Team ausbalanciert werden müssen. Entscheidungen zur Reorganisation erfolgen oft intuitiv („aus dem Bauch heraus“) statt datenbasiert. Durch Nutzung vorhandener Organisationsdaten, kombiniert mit arbeitspsychologischem und kognitionswissenschaftlichem Wissen sowie Erfahrungen aus früheren Krisen, sollen neue digitale Werkzeuge entwickelt werden, die eine daten- und KI-gestützte Entscheidungsunterstützung ermöglichen. Dabei kommen Methoden wie maschinelles Lernen, agentenbasierte Modelle, kognitive Sozialsimulation und Mensch-Maschine-Interaktion (HCI) zum Einsatz. Ziel ist es, eine neue Form von Organizational und Business Intelligence zu schaffen, die die Resilienz von Organisationen in Krisen stärkt.

Link: FlexiTeams

Kontakt:

  • Moritz Gobbert
  • Dominique Bohrmann
  • Daniel Zielasko
  • Benjamin Weyers

 

Beteiligte Projektpartner Universität Trier:

Förderung:

  • Ministerium für Wissenschaft und Gesundheit (MWG) des Landes Rheinland-Pfalz, Sondervermögen „Nachhaltige Bewältigung der Corona-Pandemie“ – Programm zur Stärkung der Digitalisierung an den Hochschulen, Programmlinie 3: Digitale Profilbildung in der Forschung 

Förderzeitraum: 2022 - 2023